Vivid raytracer
Egyebek
Fotózás

Csapágy project

A csapágy rajzolása 1996-ban kezdődött. Középiskolás tananyagunkban (gépészet tantárgyból) ekkor értünk a csapágyakhoz. Én akkor már lelkes vivid használó voltam, így bármilyen tárgy került a kezembe, azonnal elkezdtem agyalni rajta, hogy ezt hogyan rajzolnám meg vivid-ben. A csapágy egy nagyon hálás jószágnak látszott, mivel forgástestekből áll, amiket könnyű definiálni (hengerekből, korongokból és gömbökből összeállítani koordinátáik és sugaruk szerint), ráadásul látványos felületei vannak, csillog, tükröződik... egyszóval tökéletes alanya lehet egy képnek.


A megvalósítás

Csapágy rajz 1996-os állapota Azonnal neki is láttam a megvalósításnak és pár perces munkával el is készült a csapágyam. Igazából nagyon egyszerű volt magát a testet elkészíteni, a külső és belső csapágypersely 2-2 darab hengerből áll, a sarkoknál a letörést 45° -os kúpokkal oldottam meg, a peremet pedig lyukas korongokkal. A csapágygolyók megrajzolása is egyszerű feladatnak bizonyult, 8db gömböt helyeztem el egymástól 45° -ra egy körív mentén, a koordinátákat sinus/cosinus -al kiszámoltam. Megjegyzem a rajzoláshoz legfőbb eszközeim a számológép és a négyjegyű függvénytáblázat volt, amelyben a legtöbb hétköznapi anyag fizikai tulajdonságait megtaláltam, ez segített a felületeknél.

A felületekkel sokat játszottam ezután, de eleinte sehogysem akart fémfelülethez hasonlítani. A problémát a tükröződő felületek jelentették. Az én csapágyam magányosan feküdt egy sík felületen, körülötte a nagy semmi, így nem volt ami tükröződjön a felületén. Erre ráébredve háttereket alkalmaztam, ami már segített rajta egy picit, kezdett fémes benyomást kelteni. Sajnos az akkoriban rendelkezésre álló számítási kapacitásom meglehetősen szerény volt (286-os CPU, 16Mhz) így csak alacsony felbontásban, teljesen rossz minőségben tudtam csak renderelni. A projekt pont emiatt lassan ennyiben is maradt egészen mostanáig (2007 nyara), mert most ismét megtaláltam az eredeti forrást és ezúttal már egy Pentium4 2.4Ghz -es processzorral újból nekivágtam...

A project folytatása

Első körben lerendereltem az eredeti képet 1280x1024-es felbontásban, hogy végre megnézhessem a részleteket is. Alapvetően rendben is volt minden, a kész képhez igazából csak a körítést kellett megcsinálni. A régi egyszínű felületet egy kockás textúrára cseréltem, hogy a tükröződések szebben kijöjjenek. Ez sokat dobott a képen, de még távol állt egy élethű-közeli állapottól.

Ahhoz, hogy realisztikusabb legyen a kép bevetettem az eddig csak elméletben ismert két csodafegyvert fegyvert: a szórt fényforrást és a mélységélességet. Ezen a kapcsolókat ismertem 1996-ban is, de sohasem volt lehetőségem kipróbálni, egyszerűen azért mert sokszorosára növelik a számítási időt. Ezek drámaian feldobták a képet, már csak egy megfelelő alapfelület hiányzott a csapágyhoz. Hosszas töprengés után úgy döntöttem, hogy legyen ez járólap.

Két darab négyzetből, hengerekből és gömbökből összeraktam egyet, amit külön objektumként külön fájlba tettem, így könnyen sokszorosítható. Majd ezt követően elkészítettem a járólapomból a talajt, figyelve arra, hogy az egyes lapok között látsszon a fúgázás is. Ezt követően már csak falak kellett csinálnom a "szobához", és jól beállítani a fényforrást, aztán mehetett is rá a renderelés.

Természetesen a számítási kapacitás végessége és a vivid szerény képességei miatt a kép még nem tökéletesen fotorealisztikus, de a lehetőségekhez mérten jól közelíti azt. A képhez 256db szórt fényforrást használtam, a többi adat és a forrás a lenti táblázatban elérhető. A teljes méretű változat megtekintéséhez kattints a képre.

A kész "mű"

Csapágy rajz készen
A nagy mérethez kattints a képre



És végül néhány információ:
Felbontás: 1024 x 768 pixel
Renderelési idő: 12 óra 30 perc
CPU: Intel Pentium 4™ 2.4Ghz

Kép forrásának letöltése

Teljes méretű, eredeti kép letöltése (1.42 Mb)










foot